远程桌面协议

在每个VDI方案里,核心业务之一就是远程桌面的体验,这是用户最终感受VDI服务效果的界面。远程桌面协议的效率是各家VDI厂商优化的重点,无论是Citrix的HDX、微软的RDP、Vmware使用的PCoIP,每一代产品的更新都会包含远程协议的改善。 从逻辑上看,远程协议的体验分为两部分:

  • 一方面是画面更新,就是远程桌面内容变化如何完整的推送到用户端,这方面突出的例子是全屏的视频播放,画面质量和流畅度是用户体验的关键。
  • 另一方面就是操作的响应,就是用户使用鼠标点击拖动桌面某些物体时,所带来的结果(画面变化)可以即时的反映到终端画面上,让用户体验的迟滞感越少越好,这方面的例子就是2D绘图、3D建模等应用。

而对画面更新和操作响应都有极端要求的场景就是游戏,因此远程桌面玩游戏就成了各个桌面协议比拼、显摆的重要场景,当微软在2008R2 SP1引入RemoteFX时,远程桌面里玩游戏就是个很好的展示和噱头。同时,这也是一众远程辅助软件(比如splashtop、teamviewer)乐于宣传的功能。

同时,由于VDI这样远程服务的便利性,用户可以随时随地,使用简易设备访问桌面;于是,基于远程桌面协议的“云游戏”服务也就应运而生了。

云游戏服务的先行者

这其中的先驱,当属2009年发布的Onlive,该服务于2010年正式上线,早期的设备是一个99刀的小盒子,当然也有PC客户端,后来也推出了iOS的客户端,平板上玩主机游戏终于成了现实。同时期出现的类似服务还有GaiKai等。

这类服务最重要的客户就是轻度玩家(按小时付费,稍微玩玩就得)和老PC持有者(实在跟不上显卡、CPU发展了);再移动设备端支持以后,也更多的扩展了轻度玩家的受众范围。

但是,这些服务都是国外的,对于国内玩家,画面更新和操作响应都会有天然的瓶颈,而国内也有很多此类服务的响应者,诞生了一批云游戏服务平台,比如CloudUnion、鹏游云游戏等。从某些评测来看,效果尚可,但是还不足以成为大众的选择。

然后呢,就没有然后了,这批早期的玩儿家基本都拍在沙滩上了。一是市场还没培育的很好,而且当前带宽的还不能保证大多数用户能体验到理想的效果。所以有很好的概念,但是没达到生根发芽的时机。

主机游戏大玩家

这时,该两大主机厂商(咦,不是三大么)出手了,他们握有各自的主机平台、游戏厂商、网络服务、大批的游戏拥趸和市场宣传,确实更有机会把云游戏的服务带给广大消费者。

先看索尼,2012年7月收购了GaiKai,于2014年1月发布了自家的云游戏服务PlayStation Now,游戏按时收费(比如3刀4小时),用户可以用手里的PS3、PSVITA作为终端体验云游戏的感觉;2014年6月推出了名为Playstation TV的终端盒子,开始也是99刀。2015年1月,PS Now服务正式在北美上线,包月20刀。今年5月,索尼再次出手,收了坚持不下去的Onlive,应该对PS Now未来会有重要的支持,那么索尼游戏服务目前体验如何,可以先参考台湾玩家的体验

跟索尼收购策略不同,微软更像是自力更生发展的,虽然还没有正式提供服务,但是技术展示一直很积极。2013年9月,微软就在内部会议上展示了代号为“Rio”的云游戏服务,使用Windows Phone设备(Lumia 520)玩主机游戏Halo4,延迟低至45ms。直接上手机体验,这才够意思。2014年8月,微软研究院的报告中提到了“预测执行引擎”DeLorean,尽管微软的Azure服务器和游戏玩家的设备之间有着各种原因的网络延迟,但这个引擎能够从云端输出看似无延迟的游戏。“DeLorean的关键是推测的描述。视频游戏一般不能像YouTube或Netflix上的视频那样进行缓存,因为玩家的操作会影响到屏幕上的行为——如果我在《泰坦陨落》游戏中开了一枪,而游戏显示的是我在跳跃,那我会很生气。但通过查看以前玩家的输入和对最有可能的玩家动作进行样本收集,微软找到了一种方法来预测玩家可能会采取的行为,然后将每个人的视频提前发送出去,在游戏进行过程中展示给玩家最准确的猜测。” 好吧,我都会俩答案了。但是这种以带宽换响应体验的策略,不失为一种好办法。今年5月,代号为Kahawai研究项目,在更深度的方式利用云服务来优化移动端的游戏表现。

即便是索尼、微软这样的游戏大厂,对于云游戏的发展也还是很谨慎的。因为最终用户会在投入(游戏机、移动设备、带宽、游戏盘、服务费)、体验(画质、操作感)、移动性等方面做一个平衡。但是从趋势来看,宽带越来越不是问题(眼看就快上100兆了)、无线越来越顺畅(脸皮都快吹跑了),随时随地玩上顶级游戏(手机的4K屏不要浪费啊,跑足60fps才是正经事)会是未来习以为常的体验了。